Powered By Blogger

الأحد، 20 نوفمبر 2011

استراتيجات التدريس الالكتروني


استراتيجيات التدريس الإلكتروني :
عرفها ليم وزملاؤه (Lim,Morris&Kupritz,2006 )  بأنها نوع من التعلم أوالتعليم الذي يتم عن طريق الشبكات الحاسوبية  Computer Network   الخاصة بموضوع الدرس .
كما عرفها آلي  ( Ally, 2002  ) بأنها استخدام للإنترنت كوسيلة لوصول الطلبة للمواد التعليمية ، ولتفاعلهم معا ومع المحتوى التعليمي
وتعرفها بأنها تلك "الطريقة التدريسية اللاصفية ، والتي لا تتضمن مواجهة المعلمين لطلبتهم داخل قاعة الدرس ، بل يمكن للطالب الحصول على المعلومات الخاصة بموضوع الدرس في أي وقت يختاره ، وقد يكون الاتصال فيما بينه وبين المدرس بشكل متزامن على الشبكة أو يكون الاتصال غير متزامن وذلك من خلال كلمة مرور يعرفها المدرس لطلبته في وقت سابق".   وللتدريس الالكتروني عدة استراتيجيات منها:
1.    المحاضرة ( Lecture ) :
وتتضمن قيام المدرس بنشر محاضراته من خلال صفحة على الشبكة  ( Webpage ) أو إرسالها إلى طلبته من خلال استخدام البريد الالكتروني ، كما يمكنه أن يسجلها صوتيا ويبثها على الشبكة ، كما يمكن أن يستخدم المدرس أسلوب مؤتمرات الفيديو لبث المحاضرة أو يقوم بإعدادها من خلال أحد نظم تأليف عروض الوسائل المتعددة مثل  ( Power Point , Flash ) وتخزينها على خادم الشبكة حتى يقوم الطلبة بتنزيلها في الوقت المناسب لديهم ، كما يمكن حماية الدخول إلى الموقع باستخدام كلمة مرور مناسبة .
2.     المناقشة الجماعية ( Discussion )
وتتم من خلال الاتصال المتزامن والذي يتضمن وقتا واحداً محدوداً لكل من المدرس وطلبته ، أو الاتصال غير المتزامن والذي لا يتضمن وجود المدرس وطلبته عبر الشبكة في وقت واحد ، حيث يتم تسجيل الدرس على قوائم النقاش أو اللوحات الإخبارية .
3.    الحوار الفردي (  Chat) :
وتتم من خلال تعامل المدرس مع أحد طلبته بشكل انفرادي من خلال نقاش ثنائي عن طريق نظام الحوار المتوفر على شبكة الإنترنيت .
4.    التعلم التعاوني ( Collaborative Learning) :
حيث يقوم عدد من الطلبة فيما بينهم بالتعاون من خلال الشبكة حول كتابة موضوع معين أو بحث ما ، ويستخدم نظام الحوار المباشر وقوائم النقاش والبريد الالكتروني كأدوات أساسية لهذا النوع من التدريس .
5.    التعليم المبرمج ( Programmed Instruction) :
حيث يتم تقسيم الموضوع الدراسي إلى وحدات تعليمية صغيرة في صورة صفحات مترابطة على الشبكة يتم إعدادها مسبقا ويتم تحديد المسارات المتعددة التي ينبغي للطلبة أو يجب على الطلبة التفاعل معها لحين انتهاء الدروس أو الموضوع الدراسي .
6.     المحاكاة الكمبيوترية 
     تناولت كتابات متعددة المحاكاة التعليمية بصفة عامة ، و تعريف المحاكاة الكمبيوترية بصفة خاصة فنذكر منها الأتي : 
  يرى ( عبد اللطيف الجزار ، 2002 ، 43 ) أن المحاكاة الكمبيوترية " هي أحد استراتجيات التعليم بمساعدة الكمبيوتر ( CAI )   الذي يعتبر نوع من التعليم القائم على الكمبيوتر في تكنولوجيا التعليم حيث يقوم فيه التلميذ بالتفاعل المباشر مع الكمبيوتر كما يتلقى التلميذ التعليم في خطوات تعليمية صغيرة تتكون من معلومات  أو أسئلة أو مشكلات من وسائط تعليمية تتطلب استجابة التلميذ لها ، و فور استجابة التلميذ يحصل على تغذية راجعة من وسائط متعددة تبين صحة إجابته ، ثم تقدم له خطوة علاجية أو خطوة جديدة" .
     و يرى ( الغريب زاهر ، 2001، 273 ) أن المحاكاة بالكمبيوتر " هي برامج كمبيوتر تتصف بالديناميكية و التفاعلية مع مستخدميها ، حيث يتم تصميمها كنموذج مماثل لأصل المعلومات     و التجارب التعليمية ، ليدرسها الطلاب من خلال المشاركة و اكتشاف جوانب المعلومات " .
       أما المحاكاة الكمبيوترية فعرفها ( إبراهيم الفار ، 1998 ، 23 ) بأنها " نموذج لنظام أو حالة أو مشكلة موجودة في الواقع ، حيث يبرمج هذا الواقع على شكل معادلات تمثل بدقة العلاقات المتبادلة بين مكوناتها المختلفة ، و المتعلم يتعلم من هذا الواقع بالمعالجة و التعديل ،    و بالتالي يصبح الكمبيوتر مختبرا تجريبيا له قدرة لا نهائية على التنويع في مجال التعلم المبني على التجريب " .
الأهمية التعليمية للمحاكاة الكمبيوترية :
1-     تساعد الطلاب على اكتساب المعلومات و المفاهيم التي تمثل خطورة على الطلاب أثناء دراستها واقعيا من خلال الأصل .
2-     تيسر للطلاب فهم المعلومات المجردة من خلال تمثيل برامج الكمبيوتر لها .
3-     تساعد الطلاب على استكشاف المعلومات بطريقة تفاعلية ديناميكية .
4-     تمكن الطلاب من اكتساب مهارات المشكلات و استخدام قدرات تفكيرية متنوعة .
5-     توجد جو من التشويق و الإثارة بالموقف التعليمي عند دراسة المادة التعليمية الجافة .
6-     تيسر للطلاب دراسة المعلومات الواقعية التي يصعب الحصول على الأصل منها نتيجة البعد المكاني أو الزماني لحدوثها .
7-  تساعد على تدريس العلاقات بين عناصر المعلومات و الأجزاء الداخلية و الغير ظاهرة من الأجهزة و المجسمات ، مما ييسر للطلاب التعرف على وظائفها و طرق عملها .
8-  تساعد على اكتساب العديد من مهارات عمليات العلم كالملاحظة و الاستنتاج ، و كذلك التنبؤ بنتائج تنفيذ التجارب و المشاريع التعليمية .
9-     تنشيط التفكير الابتكاري لدى الطلاب بتقديم الأفكار و الخبرات التعليمية الجديدة . 


أثناء استخدام برامج المحاكاة بقاعة الدراسة يجب على المعلم مراعاة ما يلي :
§   التمهيد لعرض برنامج المحاكاة و جذب انتباه الطلاب نحو المعلومات التي سيتم عرضها بالبرنامج ، و مدى أهمية دراسة تلك المعلومات باهتمام و تفاعل معها .
§   حماية الأطفال و التلاميذ صغار السن من خطأ فهم المعلومات التي يتم عرضها حيث أنها قد تحتوي على بعض المبالغات و التضخيم و الإثارة التي قد تؤدي إلى خطأ فهم الطلاب لتلك العوامل و المؤثرات ، و مدى فهمهم لدرجة واقعيتها و تمثيل تلك الواقعية بشيء من الخيال العلمي .
§   يجب أن يعمل المعلم على مساعدة الطلاب للتفاعل مع المعلومات المعروضة و ممارسة الأنشطة التعليمية المتعلقة بمعلومات برنامج المحاكاة ، و أن يتوفر لدى المعلم عدد من الأنشطة و الأسئلة ليتم تنفيذها أثناء عرض البرنامج .

خصائص المحاكاة الكمبيوترية   
   للمحاكاة الكمبيوترية مجموعة من الخصائص التي تميزها عن باقي البرامج الكمبيوترية الأخرى ، فيرى فيشر ويك  ( Fishwick,P, 1995 )  أن من بين هذه الخصائص الأتي :
1-     الأمان : فالمحاكاة الكمبيوترية تضمن الأمان للمتعلم و توفر له تجريب آمن في نفس الظروف الحقيقية التي يمكن أن تحدث فيها ، و مثال على ذلك تجارب المفاعلات النووية ، تعليم الطيران ، محطات الطاقة النووية ، أي أنها تقلل كمية الخطر .
2-  الاقتصاد : هي أقل بكثير من تطبيق نفس التجارب في الحياة الحقيقية و خصوصا بعد توافر أجهزة الكمبيوتر في كثير من المدارس .
3-  التنبؤ و التقدير : يمكن عن طريق المحاكاة أن نتوقع الكثير من الأحداث مع توافر البيانات و الشروط اللازمة ، و مثال على ذلك توقع حدوث زلزال في منطقة معينة ، ارتفاع درجة الحرارة في مكان معين ، و أيضا تغيرات الرياح في أماكن معينة .
4-  الخيال : يمكن للمحاكاة أيضا أن تجعل المتعلم يتصور و يتخيل أشياء لا يمكن أن يصلوا إليها في الحقيقة ، و مثال على ذلك أن يتخيل المتعلم انه بداخل جسم الإنسان و يرى الأعضاء الداخلية له ، و أيضا الذرة و ما يدور حولها من الكترونات .
5-  الاستقلالية : تعد المحاكاة الكمبيوترية مستقلة و لا تتطلب الرجوع إلى العالم الخارجي الذي يمكن ملاحظته ، فهي قائمة على افتراض انه من الممكن بناء نوع من النموذج الشكلي للظاهرة .
أنواع المحاكاة الكمبيوترية
1 – المحاكاة الفيزيائية Physical Simulation :
    وتتعلق بمعالجة أشياء فيزيائية مادية بغرض استخدامها أو التعرف علي طبيعتها ، و تشمل تشغيل أجهزة أو أدوات كقيادة الطائرة أو السيارة .
2 – المحاكاة الإجرائية Procedural Simulation :
   و يهدف هذا النوع إلى تعلم سلسلة من الأعمال أو تعلم الخطوات بهدف تطوير مهارات أو أنشطة للتصرف في موقف معين كالتدريب على خطوات تشغيل آلة أو جهاز أو تشخيص مرض من الأمراض في مجال تدريب الأطباء .
3 – المحاكاة الموقفية Simulation Situational  
   و في هذا النوع يكون المتعلم دورا أساسي في السيناريو الذي يعرض و ليس مجرد قواعد     و استراتجيات كما هو الحال في الأنواع السابقة فدور المتعلم هنا اكتشاف استجابات مناسبة لمواقف خلال تكرار المحاكاة .
4 – المحاكاة العملية Simulation Process
    و فيه لا يلعب المتعلم أي دور بل يعتبر مراقبا و مجربا و عليه أن يلاحظ و يتخيل و يربط العلاقات و من ثم يتعلم بالاكتشاف الحر.
5 – محاكاة الjجربة Experimental Simulation
   و في هذا النوع يكون للمتعلم دور أساسي في السيناريو الذي يعرض ، فهو يتحكم في المتغيرات و يتابع النتائج و يجري محاولات ليقوم باكتشاف الاستجابة المناسبة و هذا النوع يستخدم في محاكاة المعمل أو الأبحاث العلمية المختلفة ،و هو شبيه بالمحاكاة العملية  .
عيوب المحاكاة الكمبيوترية 
   على الرغم من المميزات و الفوائد التي تمدنا بها برامج المحاكاة الكمبيوترية في كافة التخصصات عامة و العلوم خاصة ، إلا أن أهم عيوبها يتضح في :
1 – حاجتها إلى وقت طويل للإعداد و التجهيز .
2 – ضرورة وجود مبرمج على درجة عالية من المهارة .
3 – حاجتها إلى وقت طويل أثناء التنفيذ مع المتعلمين و خاصة في التجارب الشديدة الصعوبة .
4 – تطلبها معلم لديه قدرة تنظيمية عالية و قيادة واعية .
5 – حاجتها إلى وقت طويل بعد التنفيذ لمناقشة الأداء و تقيمه ( زاهر أحمد ، 1996 ، 409).
بعض المواقف التي يمكن فيها  استخدام المحاكاة الكمبيوترية
1 – إجراء تجارب يصعب تحقيقها عمليا في المعمل إما بسبب عامل الوقت أو الاستحالة        أو خطورتها أو شمولها على مواقف رديئة مثل تلوث البيئة أو ارتفاع تكلفة إجرائها .
على سبيل المثال : دراسة المجموعة الشمسية ، التفاعل النووي و العمليات التي تحدث داخل المفاعل النووي ، الجينات البشرية .
2 – أجهزة و أدوات من السهل حدوث خلل بها أو من الصعب توفرها بالشكل المطلوب .
3 – دراسة النمذجة الرياضية للنظم المستحيلة ، مثل اكتشاف البترول ، الأرصاد الجوية ، الحروب العالمية .
4 – الدقة في تحديد النتائج ، مثل مقارنة تحديد معدل الجرعة الإشعاعية لمرض السرطان عند معالجتهم بدقة التنبؤ بمعدل النمو السكاني .
5 – التدريب ، حيث تسمح للمتدربين فيها أن يتعاملوا مع مواقف مبسطة على الشاشة تناظر ما يحدث في دنيا الواقع ، مثل التعامل مع جهاز علمي أو آلة أو تدريس لعبة معينة ، أو دراسة مناسك الحج .
6 – محاكاة موقف مطلوب فحصه و اكتشافه .
7 – الإطلاع على أهم أدوات البحث كطلاب العلوم و الهندسة .
8 – المرور بخبرة قد يستحيل الحصول عليها في الحياة اليومية . 
    أما في برامج الحقيقة الاعتبارية Virtual Realty يتم أحيانا توصيل بعض ملحقات الكمبيوتر بجسم الإنسان ، و قد يكون ذلك على هيئة منظار خاص ( قناع ) يرتديه المتعلم ليمكنه من رؤية ما يعرضه البرنامج بدلا من رؤية الشاشة ( Hofstter,F , 1995 , 82 )  .  
مراحل إنتاج برامج المحاكاة :
    حدد ساوندرز و آخرون 1996 ( Sounders,D & Others , 1996 , 187- 189 )   مراحل إنتاج المحاكاة الكمبيوترية في النقاط التالية :
1 – اختيار المواقف أو الظواهر أو المفاهيم الموجودة في العالم الواقعي .
2 – شرح هذه المواقف أو الظواهر أو المفاهيم بمستوياتها المطلوبة و لا بد من مناسبتها لمستوى المتعلم .
3 – كتابة السيناريو أو مخطط يتطابق مع برامج الكمبيوتر .
4 – ترجمة السيناريو باستخدام تطبيقات برامج المحاكاة ( تنفيذ البرمجة ) .
5 – تجريب برمجة المحاكاة و تطويرها .
   كما حدد مجموعة من العناصر الأساسية عند محاكاة المواقف العلمية و هي :
1 – مخطط أو سيناريو المواقف العلمية ، عبارة عن تجربة ، مشكلة ، حدث علمي يتطلب استجابات معينة تتضح في برنامج المحاكاة .
2 – احتواء السيناريو على مجموعة من الأدوار المتتابعة التي يقوم بها المتعلم ، التي عندما يقوم بها تحدث بها استجابات معينة في البرنامج .
3 – قيام المتعلم بعمل تقرير شامل عن الخبرة الموجودة في موقف المحاكاة .

7-    الألعاب الكمبيوترية    Games
     يهدف هذه الطريقة إلى إيجاد مناخ تعليمي يمتزج فيه التحصيل العلمي بالتسلية بغرض توليد الإثارة و التشويق الذي يحبب التعليم إلى المتعلم و هذا النمط لا يقدم معلومات جديدة و لكنه يؤكد على مفاهيم علمية يعرفها التلميذ و ينمي لديه مهارة التفكير السريع و السليم في نفس الوقت ،    و قد تكون البرامج في هذا النمط لا تحتوي على مادة تعليمية واضحة و إنما الفائدة التعليمية في ذلك تكمن في محاولة التلميذ تطوير استراتيجية الفوز في اللعبة و في رفع مستوى مهارات و قدرات التلميذ الذهنية مثل سرعة رد الفعل ، و القدرة على الحفظ ، و قوة التنسيق بين البصر  و حركة الأطراف و قوة الملاحظة و ربط النتائج بمسبباتها ، كما يتميز هذا النمط بتبسيط عملية التعلم و بالتالي يتغلب على بعض التوترات التي قد تصاحب المواقف التعليمية النظامية ، كذلك تساعد على إثراء حيال المتعلمين خاصة الذين يقعون في المراحل العمرية الصغيرة و تكسبهم بعض المهارات البسيطة كالتلوين و الرسم و حل الألغاز التعليمية.

العلاقة بين الألعاب و المحاكاة و التعليم
   يجمع هذا النوع بين خصائص الألعاب التعليمية و المحاكاة التعليمية حيث :
أ – المحاكاة التعليمية : تعتمد على ثبات الأجهزة و الأدوات المستخدمة .
ب – الألعاب التعليمية : قابلة للحركة و في متناول اليد ( واقعية ) .
    فالمحاكاة ليست ألعابا تعليمية و لكن من الممكن أن تكون ألعاب المحاكاة ألعابا تعليمية ، حيث تصبح النماذج المستخدمة في ألعاب المحاكاة قابلة للحركة و التفاعل .

8- العصف الذهنى الالكترونى electronic brainstorming» EBC

وينقسم العصف الذهني الإلكتروني إلى نوعين، هما
العصف الذهني بمساعدة الحاسب الآلي «Computer Assisted Brainstorming» CAB
في عام 1984م تحديدًا ظهرت فكرة العصف الذهني الإلكتروني على يد سيث «هولندر»، وبدأ التطبيق العملي لها حينما أعد برنامجًا حاسوبيًا عام 1985م، تقوم فكرته على تولي البرنامج تسجيل الأفكار التي يقترحها المستخدم لحل المشكلة، بحيث يسجلها جميعًا ثم يعرضها للمستخدم في حالة الانتهاء من مرحلة التفكير.

وتنقسم طريقة العصف الذهني بمساعدة الحاسب الآلي إلى:
طريقة الحاسب الواحد
تطلب هذه الطريقة استعمال حاسب واحد فقط وهي تشابه الطريقة التقليدية نوعًا ما، ولكن تلغي السبورة والورق، وتنطلق المحفزات من الحاسوب لبدء عملية التفكير بإبداع، وكل عضو في المجموعة يستعمل المحفز لتشجع الأفكار الأولية للوصول إلى الحلول العملية وأخذ الملاحظات، ثم تنقل الأفكار إلى الحاسوب.

طريقة الحاسوبات المتعددة
في هذه الطريقة يكون لكل شخص في المجموعة حاسوبه الخاص، ويقوم الحاسب عبر برنامج مخصص بتحفيزهم بالعصف الذهني، ليتولى كل شخص معالجة الموضوع من وجهته الخاصة، ما يعني ظهور العديد من الأفكار
وعادة ما تستخدم هذه الطريقة مع الأشخاص القادرين على انتحال الأدوار والتسويق والترويج، أو مع الأشخاص الذين يفضلون توليد الأفكار بشكل مستقل على النقاش الصاخب

العصف الذهني من خلال الإنترنت Internet Brainstorming» «IBS
تعتبر الخيارات المتاحة عبر شبكة الإنترنت واسعة ومرنة، لذلك تتسم بفعاليتها عن غيرها من الطرق. ويمكن تصنيف العصف الذهني من خلال الإنترنت إلى خمس أدوات
الأداة الأولى: مجموعات البريد الإلكتروني
تتكون من اجتماع أشخاص لديهم نفس الهوايات والاهتمامات ويتم طرح القضية وتوزيعها على الجميع، وتظهر قوة دور القائد في هذه الطريقة لتشابهها نوعًا ما مع الطريقة التقليدية، ولكن تتميز عنها بعدم التزام في المكان والزمان ووجود عدد كبير من المساهمين. ومن الضروري فيها تحديد وقت انتهاء الاجتماع.
الأداة الثانية: المنتديات
يتم طرح القضية وفتح النقاش للجميع ولكن تواجه هذه الطريقة كثرة العبث ولا تتسم بالجدية ولا بالسرية اللازمة للمشروع
الأداة الثالثة: البرامج
تتميز البرامج بقدرتها العالية على التفاعل والرد بشكل آلي ومباشر، كما أن تخطيطها يساعد على إخفاء الهوية بذلك يمنع الحرج ويحقق الاستفادة لعدد كبير من المشاركين. وإن هذه الطريقة تسمح بدخول الأسئلة والاستفسارات للأشخاص المعنيين دون تشتيت البقية، والتعريف السريع للأفكار في حالة الحاجة إليها، وتحديث الموضوعات الرئيسية والفرعية بسرعة، كما أنها تدعم المسح الإلكتروني لتظهر النتائج واضحة للجميع، وتقلل من دور القائد ليتفرغ إلى أعمال أكثر أهمية، وتسجيلها بالحاسوب يمكن متابعة تطبيق الفكرة. كما تضمن البرامج تقييم المشاركات المطروحة، والنتيجة النهائية مستوى عال للأفكار الأفكار مع التزام في تطبيق الأفكار
ومن هذه البرامج
Grop Systems
Brainstorm Bungy
Brainstorming Toolbox
Brand Delphi
Dss Infotech: Solutions Genie
Overview of Windows Graphical Brainstorming Tools
Para Mind Brainstorming Software
Software for brainstorming and mindmapping

الاداة الرابعة: المواقع الإلكتروني المتخصصة
تقوم مواقع العصف الذهني الإلكترونية بمساعدتك على الوصول إلى الأشخاص المهتمين بالمجال المطلوب أو الوصول إلى آخرين مبدعين مختلفين عن المجال، وذلك لعمل جلسات مشتركة للعصف الذهني الإلكتروني، ومن أمثلة هذه المواقع
www.theworldideasfactory.http: www.facilitate.com
www.advancedstrategycenter.com

الاداة الخامسة :المدونات
يتم طرح فكرتك بشكل مبسط وتسجل اقتراحات الزائرين للمدونة، ولكن عيبها الوحيد انعدام سريتها

طرق العصف الذهني الإلكتروني
هناك ثلاث طرق للعصف الذهني الإلكتروني وتستخدم هذه الطرق في أداتي المواقع والبرامج فقط
1- التوازي : يدخل الأعضاء فكرتهم في أي لحظة، وتظهر الأفكار للجميع في نفس الوقت
2- ذاكرة المجموعة: يدخل الأعضاء أفكارهم وتخزن ولا يتم إظهارها إلا في حالة عرضها من قبل القائد
3- السرية : تظهر الأفكار للجميع مع محافظة على خصوصية الفكرة لصاحبها وغالبًا ما تنتج أفكار مذهلة
فمن المناسب تقديم طريقة العصف الذهني الإلكتروني كأسلوب لحل المشكلات في الدوائر الحكومية والشركات والجامعات والمدارس لأنها ستحسن قدرتنا ومنظماتنا كثيرًا في إنتاج أفكار جديدة، كما أنها ستعالج المهمات بشكل أسهل وأسرع. ويجب ألا يغيب عن أذهاننا أن معظم الإنجازات العلمية هي من أفكار المبدعين، وقد تكون واحدًا منهم في يوم من الأيام من خلال طرح أفكارك لكل من يحتاج إليها، ولكن يجب أن تسجل حقوقك الفكرية كلما كانت فكرتك عبقرية





هناك تعليقان (2):

  1. إليكم أعزائي الطلاب أهم موضوعات المقرر وهي استراتيجيات التدريس اللكترونية ....مع تمنياتي بالتوفيق

    ردحذف
  2. جزاك الله خيرا يا د.مروه

    ردحذف